荒ぶるスカート2

 前回の投稿ではスカートが荒ぶる場合には、再レンダリングで解消されることがある、と書いた。

しかし、何度やっても荒ぶる場合がある。

ぶっちゃけ5回やっても荒ぶる場合は、もはや何度やっても荒ぶると思う。

そこで、他の先達の方々のいう「物理演算をOFF」にするというのをやってみた。

正直、先達のいうことは、まったく理解できていなかったのだが、実際にやってみてわかった気がする。
※気がするだけである。

まず、普通にMMD上でフレームを進めていくと、荒ぶるポイントがある。荒ぶるものはスカートに限らず、着衣やおっぱいなどいろいろなものが荒ぶることがあるが、対策は同じだと思われる。

荒ぶるフレームまでフレームを進めたら、荒ぶる対象の一番親のボーンを選択し、ボーン操作パネル(って名前?)の「物理」ボタンを押して「光ってない状態」にする。
※通常は薄い青のに光っており、「物理」の文字も太い青文字になっている。この状態が物理演算ONという意味である。

そしてボーンを「登録」する。該当するフレームの上に◆が表示されるはずだ。

そうすると、対象オブジェクトが物理演算対象外となり、画面上は大変なことになる。

しかし、ここで慌ててはいけない。

その状態のまま「1フレーム前に戻り」「物理」ボタンを有効にして登録するのである。

該当するフレームには×が表示される。

さらに、今度は2フレーム進めて「物理」ボタンを有効にして登録する。

該当するフレームには×が表示される。

つまり、対象ボーンはボーン・フレーム操作パネル上では「×◆×」と表示されるはずだ。

 荒ぶるのが、なんらかの物理演算の干渉なのであれば、干渉するフレームだけ物理演算をOFFにして、演算をしないようにし、場合によってはボーンの位置をきちんと設定し、対処する。

そして、問題ない部分は物理演算を実行するように設定するということである。

この時は幸い、該当するフレームが1フレームだけであり、物理演算をリセットする意味あいで物理OFFを1フレーム挟むだけで問題が解消したが、動きが大きい場合、破綻するボーンの位置を設定するのはかなり大変だと思われる。

その場合には、破綻するモーションそのものを見直す方が楽かもしれない。




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